爱点评 美妙世界:The World Ends With You-法国游客出品深情长评

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美妙世界的iOS版已经上架许久了,作为当年DS端的神作如今在iOS端的表现仍然抢眼,今天的爱点评就让法国游客带我们重新认识一下这款神作吧!(PS:¥118啊!)


笔者已经记不清楚上次动笔写评测是什么时候了。之前因为笔者突然变得很忙,再加上新游里面实在是没什么能提起兴趣的东西,所以也没写什么。这次的话题是一款因为某些原因而不是很受关注,但实际上质量上乘的大作——《The World Ends With You》(以下简称TWEWY,或美妙世界),虽然不是新游,但笔者仍希望这篇文章能多少提起各位的一点点兴趣(其实不写新游评测的最大好处就是可以慢慢拖稿子……)。

其实本来本文还有很长很长的一大段诸如“从本作出发浅谈‘游戏性’”之类的“扯淡”内容的,而且这篇评测拖了这么久才发也是因为这一部分还没写完,但是笔者扫了一眼,发现即便尚不完整,“扯淡”的篇幅也已经超过了正文评测,于是笔者决定把这部分压下来,暂时不发了。


基础质量:85

游戏过程的头一个小时并不尽如人意,但随着游戏的深入,你会被它深深吸引住。

优点:

+5 徽章系统作为本作的核心,拥有惊人的设计深度,会让你忍不住去研究它;但同时就算不去研究这个系统,你也照样可以通关,留给玩家足够的选择余地;
+2 BGM绝对是高水准!(虽然有几首歌的使用有待商榷) @bilibili.tv #论bgm的重要性# ;
+2 伴随剧情逐步展开的渐进式游戏教学和系统解锁非常友好;
+3 战斗系统令人印象深刻,移植中充分考虑了iOS设备的特点,修改后(或者说“缩水后”?)的战斗系统同样能带给玩家足够的乐趣;
+2 剧情和流程设计都颇具水准,强烈推荐各位英语或日语水平过关的玩家慢慢享受,不要去百度百科之类的地方看剧透;
+3 双重参数自定难度、“潮流”的设计等等,系统设计的其他环节也颇有想法,凑在一起+3。

缺点:

-2 换成其他游戏并不构成太大问题,但对于本作如此庞大的内容量,没有中文支持绝对是个硬伤,再加上日本厂商在国际版游戏当中经常会犯的一些小毛病,凑一起-2;
-2 基本照搬自DS原版的徽章点数设计并不是完全适合iOS平台,会对徽章进化发展的平衡带来一定影响;
-1 虽然在实际游戏过程中不会产生明显的不适感,但战斗过程中的误操作和奇怪的小地图仍然是个不可忽视的问题;
-1 虽然笔者通常不会把这些因素包含在游戏评分内,但本作118元(iPad 128)的价格和2.37GB的系统容量仍然是一个根本无法忽视的问题。


总评:96

笔者已经玩了很长时间,并且确定在将来的一段时间仍然会以这款游戏为主;iOS平台能让笔者如此沉迷其中的,恐怕只有FFT和Bastion了,但本作的综合素质给笔者带来的震撼已经超过了笔者曾大加赞赏的Bastion,游戏过程的愉悦感也超过了FFT。


!性价比警告!

如上所述,本作的价格绝对不仅仅是“有点高”的程度,但是同时游戏本身也拥有与之基本相称的综合素质。游戏系统的整体设计和流程节奏都非常平衡,玩家无论是花上几个甚至十几小时集中攻略,还是每两三天甚至每周才玩一下,都能从中找到足够的乐趣。

除了价格以外,另一个有些可惜的地方,是本作的“门槛”比较高,玩家如果不上网查攻略的话,必须要有足够的英语水平(或日语水平)才能够充分了解本作颇有些复杂的系统,而想体验本作颇为值得称赞一下的剧情,就更需要玩家拥有一定的语言水平了;另外本作夸张的容量需求,对于大量和笔者一样只有最低容量配置的设备的玩家而言,也是相当恐怖的。

鉴于此,如果各位玩家满足“英语或日语水平过关”、“钱够多或者干脆不在乎钱的问题”以及“设备空闲容量充足”这三个条件的话,完全可以把本作收藏下来作为设备内的长期驻留游戏。如果在这些方面不是很有余裕的话,希望本文接下来的部分能多多少少给各位一点参考,如有问题也请在回帖中自由提问。


系统搞得这么复杂,还是有必要介绍一下的

TWEWY的系统构成可以说是非常复杂同时也非常奇妙的(就iOS平台而言)。游戏围绕着“徽章”这一核心设定展开,整个系统设计涵盖了一款日系RPG应有的大部分要素,同时也为游戏的动作性设计打下了非常坚实的基础。笔者在这里介绍一下系统的重点内容,相应的评论内容也会写到一起。

徽章页面,上方一条为当前佩戴的徽章,按左侧可以切换不同的预设组别,笔者现在A组战斗,B组待机,C组D组用来刷红点数,左侧为徽章的属性与功能描述,右侧为玩家持有徽章的列表

关于“徽章”,笔者总结了以下几个要点:

  1. 技能释放。这个可以说是“徽章”系统最重要的用途,玩家只有装备了徽章才能在战斗中释放技能。同大部分RPG游戏中的技能设定一样,本作的徽章也分为近战、远程、buff和被动技能(buff和被动技,例如Pavo Real品牌的大部分徽章)等多种类别,战斗中触发徽章释放技能的方式也包括划动、拖拽、点击等多种方式。玩家可以据此,并依照个人的喜好来搭配徽章,从而形成富有个性的战斗风格(例如笔者就喜欢快速近战技配合高杀伤范围技的徽章搭配)。

  2. 徽章升级与进化。战斗、待机和联机进行Tin Pin对战可以获得PP点数(Pin Point),战斗点数为蓝色、待机点数为绿色、联机点数为红色。PP点数可以让徽章升级以提升其能力。如果徽章达到满级时满足特定条件,即上述三种方式中指定的一种颜色的点数占总点数比例最高时,该徽章就会进化为另一种。举例说明:131号徽章满级时,如果蓝色(战斗)PP占点数总比例最高,则徽章进化为132号,红色比例最高时进化到133号,绿色比例最高则不会进化。

    但同时这个系统存在一个问题,就是三种点数的获得方式存在相当明显的不平衡性:游戏中获得连锁战斗能力以后,一场四连战几百点蓝色点数可谓易如反掌,相对的待机一整天只能拿144点(待机时间超过一天以后点数增长速度会明显下降),而联机对战拿点数则更为辛苦。抛开本作玩家并不多这点不说,游戏仅支持蓝牙联机就限制了玩家的联机对象;练习模式虽然可以挣得点数,但即便赢下来也仍然会有30%的点数惩罚,为了确保胜利增加参战徽章数也会导致得点倍率的下降,笔者一场四个徽章参战的练习赛通常只能得到20点上下的红色PP(获胜得点倍率1.05),三个徽章参战虽然会有更多的点数(倍率1.4),但想赢就会更难一点。如果说绿色PP尚且可以通过手动修改系统时间来“骗”得,那红色的就只能靠玩家一点一点去刷Tin Pin的练习模式了——更何况这个小游戏的上手还并不是很容易。考虑到这点制作方做了这么一个设定:当徽章具有一定量(大约是总点数的10%-20%左右)的红色或绿色点数时,以后战斗获得的蓝色点数就会有一部分自动转换为红色或绿色。这个设定虽然一定程度上缓解了玩家刷红点的压力,但基础点数却仍然需要玩家去“自力更生”。

游戏启动时的待机点数得点统计,仅仅待机是不会计算点数的,玩家需要将游戏完全退出才能获得绿色点数

战斗结果统计,下方为战斗中佩戴的徽章,左侧是统计信息取得的战利品(徽章)、战斗小成就和食物消化结束的提示,右侧为本次战斗得到的蓝色点数的统计

  1. “品牌”与“潮流”。游戏中总共304种徽章,其中大约200种分别属于13个品牌。游戏中每个场景都有一个独立的品牌“流行度”排名,排名第一的品牌所属徽章在战斗中可以打出双倍伤害,第二名拥有50%的伤害加成,第三名只有20%;4到12名品牌的徽章只能打出正常伤害,而排名最后的品牌则会有50%的攻击力惩罚。玩家在安排徽章的时候除了考虑自身打法以外,也要考虑徽章的品牌;此外在某个场景进行多场战斗以后,自身佩戴徽章品牌的排名就会上涨(比如笔者某次身上带了三个J of M和一个D+B的徽章,两场四连战以后J of M的排名就直接跃升至第一位了)。游戏中还会有一些让玩家将特定品牌甚至特定徽章刷到地区流行榜首的任务。另外各个品牌的徽章也会有其自身的风格倾向,比如J of M有大量近战系徽章,而Dragon Couture则以火焰和雷电的高输出技能为主。

  2. Tin Pin对战。前面在讲到“进化”的时候已经提到了这个系统,类似于FF8的卡牌游戏,Tin Pin在本作中也是一个会对玩家收集要素产生影响的小游戏,只不过这里作为“收集要素”的是会影响到徽章升级进化的点数。小游戏内容说起来很简单:将对手的所有徽章都撞到游戏台外面就算获胜。另外,游戏中所有的徽章都可以用来进行Tin Pin,同时也有一部分徽章是专门用来Tin Pin的

    小游戏自身系统的完成度颇高,甚至可以拿出来做一款独立的小游戏了(而且笔者认为卖到两、三美元都不成问题),但是放在本作中,仅限蓝牙联机和其对徽章进化的限制却使得这个小游戏在某种意义上沦为了玩家游戏过程中的一个包袱。

Tin Pin对战界面,右上为剩余时间,左上为双方剩余徽章数,左下一串为当前徽章可用的技能数

  1. 道具与金钱。游戏中获得金钱的唯一办法就是变卖徽章,因此游戏中存在一部分专门用来卖掉换钱的徽章,这些徽章中除了1日元、5日元和10日元面值过小、相对稀有且具有一些特殊交换用途以外,剩下的大面值的徽章通常都可以全部卖掉。游戏中还存在着一些宝石徽章,这类徽章不能用来战斗,也不能变卖,但是在一些商店中可以用这类徽章(有时还会附加1、5或10日元徽章)交换到一些很有用的东西,比如数量限定的角色能力提升道具和一些稀有徽章。另有一些怪会有很高概率掉落一些能力一般但是价值尚可的徽章,攒多了卖掉也是一笔不错的收入。另外,游戏中的所有商店都有“好感度”的设定,玩家购买店内商品即可增加好感度,一些高级商品要在好感度比较高的情况下才会出现。

以上就是笔者对徽章系统几个主要内容的总结,制作方将这款游戏中所有可以称作“核心”的东西,几乎全数集中到了这个“徽章”系统中,但如此庞大的设计容量却并没有使这个系统显得冗杂,而玩家除了推进剧情以外,也可以花些时间多研究一下这个系统。


其实本作在其他系统的设计上也有着比较特别的地方:

  1. 本作有个非常奇特的设定,就是除了“徽章”以外,游戏的其他“有形”内容都被做成了“道具”,比如角色身上穿的服装(Joshua篇有个很搞笑的小任务,要求男主全身Mus Rattus的服饰,而这个牌子的商品基本上都是女装……不过换装效果在人物身上是看不出来的)、比如食物、比如BGM(BGM同时也是商店里能见到的商品),甚至连锁战斗、失败后重试这种功能的解锁,以及游戏内的一些帮助信息都被做成了“道具”。玩家可以在道具菜单里分类查看所有道具,服饰根据类型被划分为六类,食物单独占一类,剩下的所有内容被统一扔在了最后一类中。

  2. 接着上面的说,游戏中的“食物”并不是用来回复HP的,而是用来在战斗过程中临时加快两名角色的同步率增长速度,并在食物消化后永久性的增加某一项属性值。举例说明:酱油拉面完全消化需要8场战斗,这8场战斗期间两名角色的同步率增长速度会加快45%,8场战斗后拉面消化完,45%的同步率增速奖励消失,最大HP永久增加5点。同时,每天可以吃下的食物是有限制的。

“Food”一栏显示当前正在消化的食物,旁边有颜色的格子表示消化该食物剩余的战斗次数,打X的为当前不能使用的格子,经过一段时间后这些格子可以恢复

  1. 搭档技能和同步率。上面说“食物”的时候提到过“同步率”。在游戏中可以用某种特定操作召唤同伴攻击(同伴攻击使用“同伴徽章”,不需要装备,但是同普通徽章一样有冷却时间),同伴单独攻击某一敌人,或者主角和同伴攻击同一敌人时会增长同步率(同时攻击增加的更多),同步率达到或超过100时可以使用全屏高伤害的合击技能,达到200时合击技能伤害会有大幅度提升,游戏后期还可以解锁300%时的超强合击技能。

6.3,这是笔者目前能打出的最高倍率了…

这里触发合击技能采用的是QTE,但是并不是像某些设计品位低下的厂商那样,直接扔个无脑的划屏QTE上去,至少他们的QTE还是有一点“技术含量”的,而且这里的QTE并不是完全无意义的过场动作,QTE的完成量会与合击技能的伤害倍率直接挂钩。

触发合击技能的QTE界面,笔者犯懒,直接贴了iTunes Store上面的图,这张是Joshua篇100%的合击技能

  1. 双重难度调节。游戏中有两个“难度设定”,一个是真正的难度设定,决定的是噪音(即敌人)的战斗力强度及其掉落徽章的类型;另一个则是主角的HP量调整,这个在影响角色自身最高HP的同时,也会影响噪音掉落徽章的概率,相同等级下Max HP越低,徽章掉落率越高;角色等级高的话,Max HP和徽章掉落率的调整空间也会更大。

  2. 华丽的战斗。说实话一开始笔者还在犹豫到底该把本作定位为“角色扮演”还是“动作游戏”,因为这游戏里动作的成分实在是太重要了。不过考虑到本作徽章的升级、进化,以及角色自身的等级、属性装备等系统,虽然在构造上不同于普通的JRPG,但实际上仍然是同一套东西,因此笔者仍然将本作定位为RPG而不是动作游戏。本作基本上完整地继承了原作的战斗系统,并且也对某些细节做了调整——比如对着麦克大喊变成了晃动设备这种更加人性化的设计,以及把原本DS上两个屏幕的游戏玩法浓缩到一个屏幕中。虽然战斗过程中存在误操作的可能性,但至少笔者个人认为,这么点小问题还不至于对玩家的游戏体验产生多么糟糕的影响。如上文徽章部分所属,本作战斗中使用的技能取决于玩家装备的徽章,玩家在根据需要搭配好徽章以后就可以尽情的享受本作爽快华丽的战斗了。唯一能称得上问题的,就是这个战斗系统的操作方式并不是很容易上手(虽然相关的教程信息很人性化),新玩家上手需要一点时间。另外,如果你身边还有别人的话,建议你做好思想准备,因为在他们眼里你的战斗过程有可能只是“乱打一气”,尽管你自己很清楚你在干什么。

战斗场景,这场的敌人是两只青蛙和一只妖狐(笔者最讨厌青蛙了),正在使用的徽章(上方高亮显示)为157号,连同第二个徽章(158号,技能冷却中)是笔者在Beat篇的主力输出徽章

这里笔者要单独点名批评本作的小地图。笔者在几乎整个Shiki篇里都没搞清楚地图到底想表达什么,地形认知完全依靠自己对场景的记忆,直到Shiki篇快结束的时候才明白过来:本作的小地图和场景的实际方向是不同的。比如游戏开始的中央路口,往上走是104大楼(话说本来应该是109的……),但是小地图里大楼场景实际上是在路口的左边。虽然对不少日本玩家来说,游戏基于真是资料的场景设定应该会比较熟悉,有没有小地图可能都无所谓;但对于大量国际版玩家来说,这种坑爹的小地图设计实在是不妥当。

菜单界面,左侧为当前地区的品牌流行度排名,中间为小地图,右侧为各个菜单项,下方即为上文所述的血量、掉落率相对调整槽


笔者对系统内容的解说就到这里。有些朋友可能会问:扫描系统和对话系统怎么不去讲呢?虽然不少评论里都称扫描系统是本作的两大特点之一(另一个就是徽章),但就笔者看来,对于iOS平台的Solo Remix版而言,本作对这个扫描系统的运用,除了搜索噪音这一功能外,并没有其他的亮点(而且扫描模式居然不能滚动屏幕并且还限制最高4连战,这绝对是反人类设定!),对话系统也只是在普通过场的基础上“稍有点缀”,不提也罢。如果有朋友真的对这个系统感兴趣的话,请去参考DS原版的相关介绍。


边边角角的评论

本作的人物设计感觉颇有点“日美混血”的味道,虽然不可能所有人都喜欢,但是这种风格和背景的画风很协调。游戏画面均为2D,战斗过程非常华丽,人物动作也流畅自然。

作为一名游戏玩家,笔者属于非常注重BGM质量的类型,因为比起画面效果,声音给情绪带来的影响往往更加直接也更加有效。而音乐方面恰好可以说是《美妙世界》的一个卖点。游戏的BGM多达几十首,多数需要在商店里购买解锁(其中有几首为IAP),当然一首都不买的话也不影响游戏的进行(除了一个任务需要交出一个音乐CD道具以外)。BGM的质量很不错,再加上战斗过程中优秀的的打击音效,使玩家可以充分享受本作战斗系统所带来的乐趣。

BGM是以CD道具的形式呈现的

游戏有着质量不俗的剧情和流程设计。三个章节(Shiki、Joshua、Beat)虽然在流程上有相似之处,但绝对不是N周目式的重复,剧情展开的节奏和角色形象的塑造也颇有水准。另外值得一提的是,三个搭档的技能触发方式各有不同(包括合击技能),如果玩家追求战斗效率的话,这三个章节里搭配搭档技能的徽章组合将会有很大不同(比如笔者Shiki篇以Mus Rattus为主,Joshua篇以J of M为主,到了Beat篇就基本上全身Dragon Couture了),打法自然也会有很大变化,增加了战斗过程的乐趣。

关于本作笔者就谈到这里,如果各位已经或者打算入本作,可以去网上搜索相关的攻略帖和徽章表,或者直接留言与笔者探讨也可以。


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